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Der Fehler als Raum

Svenja Viola Bungarten

09_Bungarten_Der Fehler als Raum © antagonist-innen.net & https://bnsl.xyz/

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Ich reite auf meinem rostbraunen Pferd durch ein vertrocknetes Tal, mein Bart ist zu lang und meine Sporen sind stumpf. Ich habe Mühe, das Pferd geradeaus zu lenken. Mein linker Mittelfinger zittert. Kurz darauf streife ich mit der Flanke des Pferds am Berg entlang. Das nennt man Collider. Ich weiß mittlerweile, wie man Grenzen in 3D Enviroments einbaut. Und ich weiß auch, wie man dagegen läuft. Ich bin ein schlechter Outlaw. Meine linke Hand ist eine miserable Reiterin. Meine rechte Hand schwitzt auf die Maus, mit der ich mich nach Combat umschauen soll. Die Rollen meines Schreibtischstuhls knarzen. Neben mir mein Mitbewohner. Er lacht, ich werde wütend. Die Bewegungsabläufe für Videospiele im Körpergedächtnis der linken Hand abspeichern. Unsere Ungleichheit ist trotz des digitalen Raums messbar an unseren Körpern. Winzige Muskeln in unserer Hand schließen uns ein oder aus dem digitalen Raum aus, denn dort ist es wichtig zu wissen, wie man springt (Leertaste) und wie man sprintet (W und Shift). Wer imaginiert die Welten, durch die wir dort laufen? Die Üblichen. Ich kollidiere mit Bergen.

Im Walking Simulator oder Explorer Game, gibt es anders als in Red Dead Redemption keinen Quest, keinen Combat und viel Text. Eigentlich handelt es sich bei diesem Genre um begehbare Romane. Man streift durch verlassene Welten und sammelt quasi die Geschichte ein. Um durch einen begehbaren Roman zu kommen, muss ich aber erst einmal laufen lernen. Mittelfinger auf W, Ringfinger auf A, Zeigefinger auf D. Und los. Der Outlaw im vertrockneten Tal ist mein erster Gehversuch. Ich werde von Gangstern ermordet. Ich weiß nicht, wie man schießt.

Der vermeintliche „Held“, die Geschichte des „Killers“ ist zwar längst überholt, aber ich möchte herausfinden, was ich in ihren Welten begehrenswert finde und was verführerisch ist an Welten, die ohne sie auskommen. Ich spiele also Spiele. Ich laufe über die dunklen Hügel einer verlassenen Insel, laufe durch verlassene Straßen einer Großstadt, laufe durch einen Brunnen hindurch und entdecke etwas; das Wasser ist eine Scheibe. Hier gibt es keinen Collider. Was für ein schöner Fehler. Ich beschließe ihm zu folgen. Den Glitch suchen heißt, dem Menschen in den 3DBedeutungsgeweben auf der Spur zu sein. Ich springe von Hochhäusern. In einem Spiel sterbe ich, in einem anderen lande ich in einer Erinnerung und denke mit Legacy Russell; was, wenn der Glitch nicht der Fehler, sondern die Korrektur eines Systems ist? Oder was, wenn der Fehler das System ist, also das System der Fehler. Was also, wenn man ein Spiel als Fehler spielen würde, das man nur gewinnt, wenn man es korrigiert?

Ich baue mir eine Welt ohne Collider. Streife durch Wände, Berge, Kaffeetassen hindurch, falle aus dem Spiel heraus und sehe einen Planeten von unten. Die Monde des Jupiters sind von hier aus zu sehen und Brandenburg auch, in meinen Ohren flüstert ein Chor aus Hausbesetzer*innen. Sie nennen diesen Ort Bermuda. Wie das Dreieck, der Reality Glitch, ein Mythos, ein Fehler. Er scheint von diversen Antagonist*innen bewohnt zu sein. Ich werde hier für einen langen Moment verweilen, denn sie haben mir viel zu erzählen.

 


 

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Dieser »Stoff« ist Teil von Stoffe: Theaterstoffe #1.

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